Equipaggiamento

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    Equipaggiamento

    Equipaggiamento

    Ciascun guerriero che si rispetti avrà con sé un arsenale diverso: dalle armi alle armature, dai consumabili ai totem; le possibilità sono pressoché infinite su Atonement. È chiaro che l'equipaggiamento rappresenta una parte fondamentale del bagaglio tecnico del personaggio, e spesso (soprattutto quando sprovvisti di PC) ciò potrà fare la differenza tra la morte e la sopravvivenza.

    A livello tecnico, le armi potranno infliggere un quantitativo preciso di danni, e questo andrà considerato in senso assoluto e dunque prima dell'applicazione di eventuali moltiplicatori. In particolare:

    Le armi leggere infliggono 2 danni.*
    Le armi medie infliggono 3 danni.*
    Le armi pesanti infliggono 4 danni.*
    *Prima del conteggio dei Moltiplicatori.

    In alcuni casi, per impugnare delle armi occorrerà avere dei prerequisiti: è il caso di armi particolarmente pesanti, o di armi (come per esempio quelle da fuoco) che prevedono una destrezza diversa nel personaggio. Ognuno di questi requisiti verrà espresso nelle tabelle (che troverete al di sotto di questo post): sono punteggi minimi da avere nelle caratteristiche di Prontezza, Vigore, Intelletto.

    Così come accade per le Applicazioni, anche nel caso delle armi il danno potrà subire una maggiorazione attraverso il dispendio di punti statistica. I dettagli sono espressi nei topic Statistica e Crescita del Personaggio e Danni e Moltiplicatori. In linea di massima, in base al livello del personaggio, i colpi portati con arma potranno dunque essere potenziati attraverso il dispendio di 2 Punti Competenza per danno aggiuntivo.

    Esempio: Sono un Recruit ed impugno un'Ascia. Spendo 2 Punti Competenza per aumentare il danno dell'arma (media, dunque 3 danni) di 1. La mia ascia, dunque, non infliggerà più 3 danni ma 4.

    Altro esempio: Sono uno Specialist, ed impugno un'Ascia. Spendo 4 Punti Competenza per aumentare il danno dell'arma (media, dunque 3 danni) di 2. La mia ascia, dunque, non infliggerà più 3 danni ma 5.

    E così via.

    Armature e Scudi seguono un ragionamento a parte, difatti possedendo dei punti extra che potranno assorbire il danno ricevuto dall'avversario: tutte le specifiche sono presenti nei post sottostanti, dunque consigliamo fortemente una lettura qualora foste interessati.

    Sul versante economico, ogni personaggio avrà a disposizione nel momento della creazione della scheda 300 Troni liberamente spendibili in equipaggiamento. Le armi in lista sono soltanto un'idea ed esprimono il concetto di arma in sé: nulla vieta all'utente di creare armi personalizzate e fantasiose, ma ovviamente verrà applicato per quest'ultime il costo "traslato" seguendo le tabelle sottostanti: ogni funzionalità verrà sommata.
    Esempio: Un tirapugni dotato di lama costerà 20 Troni + 30 Troni, ovvero il prezzo sommato dei singoli oggetti in ciascuna tabella.



    Edited by desenlace. - 4/4/2022, 11:31
     
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    CAC


    Armi leggere a una mano


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Frusta145-
    Guanto d'arme30-
    Lama da polso30-
    Manganello230-
    Pugnale30-
    Sai40-
    Scimitarra250-
    Spada Corta50-
    Stocco340-
    Tirapugni20-


    Armi medie a una mano


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Ascia29010 in Vigore
    Falcetto27510 in Prontezza
    Flagello29010 in Vigore
    Stella del Mattino29010 in Vigore
    Spada lunga10012 in Vigore o Prontezza
    Lancia Corta19012 in Vigore o Prontezza
    Nunchaku2, 47510 in Prontezza


    Armi medie a due mani


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Bastone110-
    Lancia112015 in Vigore o Prontezza
    Martello da guerra29014 in Vigore
    Tridente113014 in Prontezza


    Armi pesanti a due mani


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Alabarda126018 in Vigore o Prontezza
    Ascia Bipenne220017 in Vigore
    Falcione222012 in Vigore, 15 in Prontezza
    Maglio221017 in Vigore
    Motosega530018 in Vigore o Prontezza
    Picca623017 in Vigore
    Spadone24017 in Vigore


    1 Portata: l'arma può raggiungere bersagli a 3,5m di distanza oltre a quelli nelle immediate vicinanze.
    2 Non può fare affondi.
    3 Non può sferrare fendenti.
    4 Può essere usato in dual wielding solo con la stessa arma.
    5 Alimentato a batterie ricaricabili (10 cariche per batteria). L'arma ha in dotazione una batteria all'acquisto.
    6 L'arma può raggiungere bersagli a 5m di distanza, ma non può colpire quelli nelle immediate vicinanze.


    Edited by desenlace. - 7/10/2022, 11:24
     
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    Ranged


    Armi leggere


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Arco corto150-
    Ascia da lancio255-
    Balestra da polso150-
    Cerbottana140-
    Fionda130-
    Giavellotto255-
    Pistola a impulsi3, 412010 in Intelletto
    Pistola blaster3, 412010 in Intelletto
    Pugnali da lancio255-
    Shuriken140-


    Armi medie


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Arco lungo112012 in Prontezza
    Balestra112012 in Vigore
    Fucile a impulsi325012 in Intelletto
    Fucile blaster325012 in Intelletto


    Armi pesanti


    ArmaCosto in TroniPunti Caratteristica richiesti
    Arco compound130013 in Vigore, 13 in Prontezza
    Artigliere blaster360015 in Vigore, 15 in Intelletto
    Emettitore ad arco360015 in Prontezza, 15 in Intelletto


    1 L'arma richiede proiettili (frecce, quadrelli, dardi, sfere); dispone di 10 proiettili all'acquisto.
    2 L'arma può essere utilizzata in corpo a corpo, ma viene consumata a ogni attacco come se venisse lanciata; il prezzo si riferisce a un set da 5.
    3 Alimentato a batterie ricaricabili (10 cariche per batteria). L'arma ha in dotazione una batteria all'acquisto.
    4 Può essere usata in dual wielding, ma solo con un'altra pistola.

    Armi a impulsi: generano dei proiettili grandi all’incirca quanto il palmo di una mano, ma più lenti di una freccia, che somigliano a piccole sfere elettriche.
    Armi blaster: generano dei proiettili di dimensioni standard che si muovono alla velocità tipica di un proiettile a polvere pirica; sono proiettili molto caldi.


    Edited by desenlace. - 25/3/2022, 02:03
     
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    Armature


    Vi sono numerose tipologie di protezioni disponibili su Atonement, e qualsiasi personaggio ha accesso, in qualunque momento, a negozi designati alla loro vendita. Indossarle richiede un certo numero di punti Resilienza, a rappresentare il peso e l'ingombro che conseguono dal loro utilizzo.

    NB: Se si utilizzano già degli scudi, i requisiti di Resilienza per scudi e armature vengono sommati.

    Tutte le armature dispongono di un certo numero di punti armatura, dai quali vengono sottratti i danni assorbiti prima di applicare il moltiplicatore. Quando le armature arrivano a zero punti armatura, queste si rompono e restano inutilizzabili per tutto il resto del combattimento; ripararle ha un costo tanto irrisorio da poter essere considerato nullo, ma può essere fatto solo al termine dei combattimenti, recandosi da un armaiolo o da un esperto tecnocrate. La scena della riparazione potrà essere giocata oppure no, a discrezione del giocatore; al fine tecnico del GdR, tutte le armature vengono considerate riparate al termine di ogni scena, a meno che non venga specificato diversamente da un Game Master.

    Sul piano tecnico, esistono cinque tipologie differenti di armatura: i pezzi per la testa, i pezzi per il collo, i pezzi per il torso, i pezzi per le braccia e i pezzi per le gambe. Un personaggio che possegga un guanto d'arme e lo indossi sulla mano sinistra risulta occupare lo slot delle braccia, e allo stesso modo un personaggio che indossi bracciali, cubitiere e mitteni risulta occupare lo slot delle braccia: le differenze sono puramente narrative. Certo, un personaggio che venga colpito sull'avambraccio mentre indossa solo un guanto d'arme non otterrà alcuna riduzione al danno, per cui dovrà tentare di attutire l'attacco con la mano se vuole che l'armatura funzioni.

    Ricapitolando, esistono tecnicamente cinque slot, che possono essere riempiti a discrezione del giocatore. La descrizione narrativa dell'armatura è tuttavia importante, di conseguenza sarà prerogativa del giocatore scegliere se coprire interamente o solo in parte la zona selezionata, con eventuali risultati nel corso del gioco. La Resilienza necessaria a indossare le armature si riferisce all'intero slot, quindi un personaggio che indossi solo il guanto d'arme necessita degli stessi punti di un personaggio che abbia il braccio interamente coperto. Allo stesso modo, i costi e i punti armatura espressi in questo topic si riferiscono agli slot, non ai singoli pezzi.

    Armature leggere - Resilienza richiesta: 1 per slot


    Le armature leggere hanno il vantaggio della comodità: non sono d'intralcio ai movimenti e affaticano di meno l'utilizzatore se indossate per un periodo prolungato.
    Un personaggio che indossi un pezzo di armatura leggera su una parte del corpo ridurrà di UNO il danno ricevuto da un attacco sferrato contro quella parte del corpo, prima dell'applicazione del moltiplicatore. Le armature leggere dispongono di TRE punti armatura.

    Appartengono a questa categoria:
    ♦ le protezioni in cuoio e in pelle, nonché in fibre sintetiche (come le giacche in Kevlar);
    ♦ i giubbotti antiproiettile (che su Hamartia sono giacche imbottite e riforzate con piccole placche metalliche per bloccare frecce e dardi), le brigantine e i gambesoni;
    ♦ le corazze lamellari.

    Riempire uno slot (a prescindere dai pezzi scelti sul piano narrativo) costa 30 troni.

    Armature medie - Resilienza richiesta: 2 per slot


    Le armature medie costituiscono un buon compromesso tra protezione e manovrabilità. Affaticano ragionevolmente l'utilizzatore se indossate per periodi prolungati, e richiedono una manutenzione più accurata — alcune delle armature leggere possono essere infilate direttamente in lavatrice.
    Un personaggio che indossi un pezzo di armatura media su una parte del corpo ridurrà di DUE il danno ricevuto da un attacco sferrato contro quella parte del corpo, prima dell'applicazione del moltiplicatore. Le armature medie dispongono di CINQUE punti armatura.

    Appartengono a questa categoria:
    ♦ le armature a scaglie, gli usberghi e le cotte di maglia;
    ♦ le armature tatami e kusari gusoku;
    ♦ le protezioni in Kevlar più robuste come le tute tattiche e le protezioni in plastica e gommapiuma (come quelle per il football americano);
    ♦ le dō-maru e haramaki-dō, nonché le altre tipologie di armature non pesanti tipiche del nostro Oriente.

    Riempire uno slot (a prescindere dai pezzi scelti sul piano narrativo) costa 60 troni.

    Armature pesanti - Resilienza richiesta: 4 per slot


    Le armature pesanti sono ideate per i combattenti stazionari, le cui manovre di combattimento non richiedono movimenti particolarmente rapidi o acrobatici. In pochi riescono a indossarle per periodi prolungati, e richiedono molta cura per mantenere la propria efficacia in battaglia — ammaccature da levigare, piastre da lucidare.
    Un personaggio che indossi un pezzo di armatura media su una parte del corpo ridurrà di TRE il danno ricevuto da un attacco sferrato contro quella parte del corpo, prima dell'applicazione del moltiplicatore. Le armature pesanti dispongono di SETTE punti armatura.

    Appartengono a questa categoria:
    ♦ le armature a piastre, a bande e laminari;
    ♦ le tute antisommossa e anti-esplosione;
    ♦ le ō-yoroi, nonché le altre tipologie di armature pesanti tipicamente utilizzate da soldati a cavallo.

    Riempire uno slot (a prescindere dai pezzi scelti sul piano narrativo) costa 90 troni.

    Armature speciali


    Esistono dei materiali che permettono di creare parti di armature normalmente considerate medie o pesanti in modo che risultino più leggere. A livello tecnico, tale peculiarità si rispecchia in una Resilienza richiesta inferiore al normale.

    Per esempio, un personaggio che disponga di un'armatura laminare dovrà rispettare il requisito di Resilienza associato alle armature pesanti; se tale armatura laminare è, tuttavia, costituita da Ossa di Craniodonte, il requisito di Resilienza si abbasserà di una categoria, ricadendo quindi su quello per le armature medie.

    Questi materiali speciali sono reperibili durante spedizioni particolari, come drop di mostri, come ricompense oppure pagando profumatamente.

    MaterialeCosto in TroniRiduzione di categoria di peso
    Ossa di Craniodonte1+200 per slot-1
    Squame di Iguenda2+200 per slot-1
    Corna di Pegaso1, 3+300 per slot-1
    Pelle di Draduna2, 3+300 per slot-1
    Adamantio1, 2, 4+500 per slot-2
    Scaglie di Citrus Furente1, 2, 5non vendute-2


    1 Materiale adatto a creare armature costituite da piastre, placche, più in generale frammentate.
    2 Materiale adatto a creare armature costituite da fasce, bende, più in generale compatte e aderenti.
    3 Materiale che emette un lieve bagliore in base al colore originale.
    4 Materiale che aumenta di UNO il valore di punti armatura.
    5 Chiunque indossi parti del corpo identificabili come proprie dei Citri è tipicamente considerato inumano, ripugnante, perverso e sacrilego; alcuni banditi nel deserto sfoggiano fieramente guanti, stivali o maschere ricavati da tale materiale. Nessuno lo vende, e numerosi insediamenti addirittura accolgono armati i visitatori che lo indossano, perché ritenuti instabili e pericolosi.


    Edited by Thunderskin - 17/2/2023, 18:41
     
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    Scudo_0



    Allo stesso modo sono molto diffusi scudi di diverse dimensioni e fatture, che possono essere acquistati da un qualsiasi mercante o creati secondo le esigenze del giocatore rivolgendosi a fabbri, artigiani e conciatori, sempre in base alla richiesta. Si dividono in leggeri, medi e pesanti, e ogni categoria richiede un certo numero di punti Resilienza perché il personaggio sia in grado di maneggiarli a dovere; eccezione fanno gli scudi pesanti, che richiedono anche una specifica quantità di punti Vigore. Gli scudi non possono essere utilizzati per infliggere danni a meno che non sia un Bastione a provarci.

    NB: Se si indossano già delle armature, i requisiti di Resilienza per scudi e armature vengono sommati.

    Gli scudi aiutano a bloccare i colpi e assorbirne o attutirne i danni; tali riduzioni si verificano solo con attacchi normali, mentre quelli portati con applicazioni non vengono diminuiti in alcun modo. L'unico effetto che la difesa di uno scudo può avere sulle applicazioni è la modifica della tipologia di danno, che verrà sempre considerato contundente: in questo modo, effetti secondari che potrebbero derivare da una ferita da taglio o da punta (come sanguinamento o avvelenamento) verranno evitati, ma i danni si subiranno per intero.

    Dopo che uno scudo viene colpito da un'applicazione offensiva, a prescindere dal danno che questa ha inflitto, lo scudo viene reso inutilizzabile. Un Bastione potrà comunque utilizzarlo per attaccare, ma non più per difendersi.

    Possono inoltre bloccare completamente proiettili semplici, come frecce, dardi, coltelli da lancio, sempre a patto che non siano stati potenziati da applicazioni e che quel proiettile non faccia più danni rispetto alla soglia difensiva dello scudo, che altrimenti ridurrà il danno solo parzialmente.

    Gli scudi possono inoltre essere potenziati per la durata di una singola azione difensiva spendendo due punti competenza per ogni miglioramento (Il massimo di volte in cui questo processo è applicabile è determinato dal livello). In questa maniera a livello tecnico uno scudo leggero potenziato una sola volta difenderà quanto uno scudo medio, quindi potrà assorbire fino a tre danni anziché due.

    Scudi leggeri - Resilienza richiesta: 2 per scudo


    Gli scudi leggeri sono piccoli e maneggevoli, perfetti per chi non desidera sacrificare mobilità e potenza di attacco. Il loro peso è spesso trascurabile, e possono essere sia di materiali sintetici che di materiali naturali.
    Gli scudi leggeri possono assorbire al massimo DUE danni derivanti da attacchi normali.

    Appartengono a questa categoria:
    ♦ scudi da pugno come il brocchiero o la targa;
    ♦ scudi da braccio di dimensioni contenute, come il parma o il pelta.

    Uno scudo leggero costa 100 troni.

    Scudi medi - Resilienza richiesta: 3 per scudo


    Gli scudi costituiscono un buon compromesso tra protezione e manovrabilità. Più pesanti degli scudi leggeri, affaticano ragionevolmente l'utilizzatore se sorretti per periodi prolungati; non è raro vederli riposti sulla schiena dell'avventuriero mentre non infuria la battaglia.
    Gli scudi medi possono assorbire al massimo TRE danni derivanti da attacchi normali.

    Appartengono a questa categoria:
    ♦ scudi esclusivamente metallici come l'oplon o lo scudo scapezzato;
    ♦ scudi metallici o in materiale sintetico come lo scudo antisommossa o lo scudo balistico.

    Uno scudo medio costa 150 troni.

    Scudi pesanti - Resilienza richiesta: 4 per scudo - Vigore richiesto: 12 per scudo


    Gli scudi pesanti sono pensati per combattenti che preferiscono muoversi il meno possibile e assorbire piuttosto che schivare, le cui manovre di combattimento non richiedono movimenti particolarmente rapidi o acrobatici. In pochi riescono a sorreggerli per periodi prolungati, e richiedono molta cura per mantenere la propria efficacia in battaglia — ammaccature da levigare, piastre da lucidare.
    Gli scudi pesanti possono assorbire al massimo QUATTRO danni derivanti da attacchi normali.

    Appartengono a questa categoria:
    ♦ gli scudi a torre;
    ♦ gli scudi a mandorla;
    ♦ gli scudi anti-esplosivo.

    Uno scudo pesante costa 200 troni.


    Edited by desenlace. - 25/3/2022, 02:04
     
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    Totem_0



    Riservati alla maestria Sciamano, i Totem sono oggetti dalla forma e dal materiale variabile, che possono essere utilizzati come catalizzatori per manifestare gli effetti di determinate Applicazioni. Tutte le Applicazioni che fanno riferimento a Totem possono utilizzare un Totem Eterno come catalizzatore, a patto che il giocatore ne abbia acquistato uno prima della scena in cui vuole includerlo. Per maggiori informazioni sul funzionamento dei Totem, far riferimento alla sezione Totem del topic sulle Maestrie.

    La resistenza dei Totem Eterni non è variabile come quella di scudi e armature, però essi sono sì più resistenti di un Totem manifestato con i Punti Competenza: per metterli fuori uso saranno necessari infatti 3 danni provenienti da una qualsiasi fonte (impatti, armi, Applicazioni), e sebbene ripararli sia gratuito, essi resteranno inutilizzabili fino alla fine della scena in cui sono stati rotti. Uno Sciamano può possedere tutti i Totem Eterni che desidera.

    Un Totem Eterno costa 80 Troni. A prescindere dal materiale con cui sono creati, essi non possono superare i 50cm in larghezza, lunghezza o spessore, e le dimensioni minime sono 20cm di diametro e 20cm di altezza. Hanno tipicamente una forma cilindrica o piramidale, e sono spesso intarsiati e decorati secondo il gusto dell'utilizzatore. Sono facilmente reperibili da artigiani anche fuori dalle Metropoli, e appena acquistati subiscono un processo di sintonizzazione all'utilizzatore: da quel momento sarà impossibile per un altro Sciamano utilizzarli. Tramite la sintonizzazione, lo Sciamano acquista anche le capacità necessarie a riparare il Totem Eterno infondendo in esso la propria energia per otto ore; non esiste un limite di tempo entro il quale sia fondamentale riparare il Totem, è sufficiente che lo Sciamano vi dedichi le energie necessarie ed esso tornerà perfettamente utilizzabile.


    Edited by desenlace. - 25/3/2022, 02:05
     
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