Maestrie, Applicazioni e Talenti

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    Maestrie

    Maestrie


    Se le capacità fisiche e mentali dei personaggi sono determinate dalle loro Statistiche, le abilità specifiche nel loro arsenale vengono regolate da un sistema di Maestrie.

    Al momento della scelta della Classe, infatti, i personaggi sceglieranno anche una Maestria tra quelle proprie della Classe desiderata. La Classe si potrebbe identificare come una macroarea di competenze a cui appartiene la microarea in cui il personaggio si è specializzato.

    Un personaggio sceglie una sola Classe, ma può selezionare fino a quattro delle Maestrie che questa offre, in base al suo livello:

    Punti EsperienzaLivelloMaestrie
    0Recruit1
    50Entrusted-
    100Specialist-
    150Chief+1
    200Signbearer-
    250Keeper-
    350Conqueror+1
    450Triumphant-
    550Unbested-
    650Warden+1
    800Prime Warden-


    Le varie Maestrie disponibili sono descritte nel dettaglio nel topic delle Classi.



    Applicazioni


    Dalle Maestrie derivano poi le Applicazioni. Le Maestrie servono a descrivere in maniera completa l'area di specializzazione del personaggio, mentre le Applicazioni sono appunto i modi in cui concretamente si manifestano le sue capacità. Nessuna applicazione può mai essere autoconclusiva e richiede un'attivazione gestuale o vocale (come una formula); inoltre i risultati prodotti dall'utilizzo di un'Applicazione devono essere sempre percepibili (un proiettile che sia invisibile dovrà compensare facendo molto rumore, e così via).

    Tutte le Applicazioni disponibili sono nel regolamento Classi: possono essere personalizzate a livello narrativo, ma dovranno mantenere gli stessi elementi chiave. È anche possibile proporre delle Applicazioni originali che, se approvate, verranno inserite nella lista comune private di ogni personalizzazione (come i modelli già presenti).

    Le Applicazioni si dividono per tipologia:

    CITAZIONE
    Offensive: ricadono in questa categoria tutte le Applicazioni che infliggono dei danni, sia diretti (causando ferite) sia indiretti (come per mezzo di veleni o effetti di sanguinamento nel tempo);

    Difensive*: ricadono in questa categoria tutte le Applicazioni che prevengono danni, sia quelli derivati dagli attacchi delle armi semplici, sia quelli derivati da altre Applicazioni;

    Supporto: ricadono in questa categoria tutte le Applicazioni che applicano effetti che non provochino danni in maniera diretta, come power up e power down, o generino potenziali vantaggi o svantaggi per i personaggi;

    Cura: ricadono in questa categoria tutte le Applicazioni che permettono di recuperare o far recuperare Punti Vita.

    * Le Applicazioni Difensive possono proteggere anche più zone del corpo contemporaneamente, ovvero è possibile che una stessa Applicazione Difensiva possa proteggere sia Torso che Braccia, o sia Gambe che Torso. In questo caso, conterà sempre come unica Applicazione, tuttavia si dovrà pagare tante volte quanti sono gli slot coperti dalla difensiva. Gli slot si rifanno al regolamento Armature, e sono dunque cinque. Se un'applicazione Difensiva di entità Bassa dovesse proteggermi sia Torso che Braccia, dovrò pagarla non più 2 PC ma bensì 4 PC (lasciando però invariata a 2 PD la riduzione di entità di danno).

    Non esistono Applicazioni "ibride," ovvero che mescolino più tipologie di quelle sopra elencate. Se una tecnica è Offensiva, non potrà essere di Cura, e così via.

    Le Applicazioni hanno un costo di Punti Competenza (d'ora in avanti PC) che dipende da vari fattori quali la tipologia, la durata, il danno e i diversi effetti che possono applicare al bersaglio. Il danno delle Applicazioni Offensive è sempre pari alla spesa in PC (eccetto per quelle che infliggano danno nel tempo o quelle ideate temporaneamente, come spiegato più in basso), così come il danno assorbito dalle Applicazioni Difensive è sempre pari alla spesa in PC. I vari costi (o gradi) sono:
    CITAZIONE
    Bassa (con un costo di 2 PC). Infliggono 2 Punti Danno.

    Media (con un costo di 4 PC). Infliggono 4 Punti Danno.

    Alta (con un costo di 6 PC). Infliggono 6 Punti Danno.

    Esistono applicazioni a mantenimento, ovvero applicazioni che potrebbero durare più di un turno. La limitazione massima è che queste possano durare un massimo di tre turni compreso quello di attivazione, e che per ogni turno aggiuntivo a quello dell'attivazione andrà ripagato il costo d'attivazione dell'applicazione stessa. Le applicazioni a mantenimento sono solitamente applicazioni di Supporto o Strategiche, ma potrebbero esserlo anche applicazioni Offensive: in questo caso dovrà essere data la possibilità all'avversario di schivare l'attacco ad ogni turno (in sostanza non è possibile colpire in modo autoconclusivo l'avversario per più turni di fila, ma dovrà sempre essere data la possibilità di interrompere, schivare o difendersi dall'offensiva).
    Ovviamente in caso di Applicazioni non equilibrate, lo Staffer si riserva il diritto di ridurre la durata massima dell'Applicazione a mantenimento (es: due turni di durata anziché tre).

    In base alla precedente suddivisione per entità, le Applicazioni hanno dei limiti di raggio d'azione:
    CITAZIONE
    ♦ Le applicazioni Basse possono essere Proiettili (con una gittata massima di 50 metri), Corpo a Corpo (quindi a contatto) o ad Area (con un diametro massimo di sei metri, con punto d'origine fino a dieci metri di distanza dal personaggio qualora possano essere attivate da lontano). Le Basse possono anche infliggere danni nel tempo: la durata di questi danni è di massimo tre turni, con un danno per turno. Applicare nuovamente un effetto di danno nel tempo non aumenta il numero di turni ma si sostituisce all'effetto precedente, resettando il conteggio (per esempio, se applico un veleno ad un personaggio che sta sanguinando, il sanguinamento finisce);

    ♦ Le applicazioni Medie possono essere Proiettili (con una gittata massima di 50 metri), Corpo a Corpo (quindi a contatto) o ad Area (con un diametro massimo di tre metri, con punto d'origine fino a cinque metri di distanza dal personaggio qualora possano essere attivate da lontano);

    ♦ Le applicazioni Alte possono essere Proiettili (con una gittata massima di 50 metri), Corpo a Corpo (quindi a contatto) o ad Area (con un diametro massimo di due metri, e solo aventi l'utilizzatore come punto d'origine).

    Come per le tipologie, i raggi d'azione non possono essere ibridati: un'Applicazione sarà sempre solo di un tipo; nel caso in cui si voglia creare un'Applicazione con due diversi raggi d'azione ma con il medesimo effetto, verrà conteggiata come occupante due slot anziché uno.

    Il numero di Applicazioni a disposizione del personaggio dipende dal livello, secondo la tabella che segue:

    Punti EsperienzaLivelloApplicazioni
    0Recruit3
    50Entrusted+2
    100Specialist+2
    150Chief+3
    200Signbearer+2
    250Keeper+2
    350Conqueror+3
    450Triumphant+2
    550Unbested+2
    650Warden+4
    800Prime Warden+5


    È inoltre possibile creare delle Applicazioni temporanee basate sulle Maestrie sbloccate. Tali Applicazioni potranno essere ideate sul momento dal giocatore, nel corso di una giocata, e differiranno dalle Applicazioni standard solo per quanto riguarda i costi maggiorati:
    CITAZIONE
    ♦ Basse temporanee (3 PC)

    ♦ Medie temporanee (6 PC)

    ♦ Alte temporanee (9PC)

    Qualora l'Applicazione temporanea ideata non rispetti i limiti del Regolamento o abbia un prezzo sbagliato, uno staffer provvederà ad aiutarvi ad adattarla alle regole così che possiate modificare il post. È bene quindi sempre segnalare i momenti in cui inviate un messaggio contenente un'Applicazione temporanea.

    Si può anche scegliere di aumentare il danno provocato dalle Applicazioni spendendo punti Statistica o PC extra, come illustrato nel topic che regola le Statistiche.

    Le applicazioni di power up e power down possono essere legate alle statistiche di Vigore, Prontezza ed Intelletto, e l'entità del modificatore dipende dal grado dell'applicazione (2-4-6). Non devono essere autoconclusive (nel caso dei power down), e vanno giustificate con un colpo, un proiettile, o un'area identificabile oltre la quale il modificatore cessa di avere effetto (l'area delle tecniche di power up e power down segue le stesse regole dell'area delle applicazioni di danno). La durata del modificatore è di due turni, e possono essere applicati un solo buff e un solo debuff per volta. Si può lanciare una sola applicazione di buff o debuff a turno.

    Le applicazioni di Cura sono diverse da tutte le altre tipologie. Innanzitutto, possono essere solo Corpo a Corpo (quindi richiedono forzatamente il contatto tra il giocatore che le lancia e il giocatore che ne beneficia); inoltre, possono essere a costo fisso o a costo variabile. Quelle a costo fisso mantengono i gradini 2-4-6, e curano tanti Punti Vita quanti sono i PC spesi; quelle a costo variabile non hanno limite massimo di spesa PC, ma curano danni pari al 50% dei PC spesi. Non è possibile recuperare PC utilizzando Applicazioni di Cura.

    In un singolo turno di combattimento, è possibile suddividere le proprie azioni in tre maniere diverse (gli slot non devono per forza essere utilizzati per intero):
    CITAZIONE
    ♦ 1 Slot Difensivo a turno, + 1 Offensivo, + 1 di Supporto

    oppure

    ♦ 3 Slot di Supporto

    oppure

    ♦ 1 Slot di Cura + 1 Slot di Supporto


    Talenti


    Oltre alle capacità uniche dei personaggi, esistono delle abilità generiche che possono affinarsi con il tempo o con la pratica, definite Talenti. Questi Talenti servono a semplificare determinate prove narrative, influenzando il risultato del dado che ne determina il successo o il fallimento. Se per esempio dispongo del Talento Scalare, il risultato del tiro di dado che effettuerò per scoprire se il mio personaggio riesca o meno a scalare una parete rocciosa ottiene un bonus di +3 (quindi se il risultato è 9, diverrà automaticamente 12).

    I personaggi dispongono di vari talenti, in base al loro livello, secondo la tabella che segue:

    Punti EsperienzaLivelloTalenti
    0Recruit3
    50Entrusted-
    100Specialist+1
    150Chief-
    200Signbearer+1
    250Keeper-
    350Conqueror+1
    450Triumphant-
    550Unbested+1
    650Warden-
    800Prime Warden+1

    I Talenti non hanno alcun requisito minimo, e qualunque personaggio può scegliere di acquisire quello che preferisce; sono raggruppati sotto le Statistiche poiché si riferiscono a prove dipendenti appunto da quelle Statistiche (Scalare è per esempio una prova di Vigore). Tali bonus vengono sommati a eventuali bonus al tiro derivati dalla spesa di punti Statistica.

    CITAZIONE
    Vigore

    ♦ Afferrare, bloccare e immobilizzare
    ♦ Distruggere
    ♦ Intimidire
    ♦ Nuotare
    ♦ Scalare
    ♦ Sollevare, spingere e trascinare

    Prontezza

    ♦ Artista della fuga
    ♦ Correre
    ♦ Disattivare congegni
    ♦ Equilibrio
    ♦ Muoversi silenziosamente
    ♦ Nascondersi
    ♦ Saltare
    ♦ Scassinare

    Intelletto

    ♦ Conoscenze storiche e geografiche
    ♦ Conoscenze geologiche
    ♦ Conoscenze meccaniche
    ♦ Conoscenze informatiche
    ♦ Percepire intenzioni
    ♦ Percepire pericoli
    ♦ Persuadere
    ♦ Riparare
    ♦ Soccorrere

    Resilienza

    ♦ Resistere agli elementi
    ♦ Resistere al dolore
    ♦ Resistere all'apnea
    ♦ Resistere alla fatica



    Edited by desenlace. - 11/9/2022, 18:54
     
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    Totem

    Totem



    Tra le possibili applicazioni che un personaggio potrebbe avere, troviamo i Totem. Questi hanno un regolamento specifico diverso dalle altre applicazioni, e saranno specifici della maestria sciamano del golia, ed in misura minore anche della maestria elementalista del ricercatore, che potrà scegliere solamente totem base (vedi più giù).

    L'area di influenza di un totem copre i tre metri, ed un totem può essere generato al massimo entro tre metri dall'utilizzatore. Una volta posizionati non possono muoversi e resteranno in campo per tre turni, dopo i quali spariranno. Un altro modo per eliminare i totem è distruggerli, o con due colpi o con una qualsiasi applicazione di danno, con cui si sgretoleranno ed i loro effetti svaniranno.

    I totem possono fare al massimo due danni a turno, che verranno contati come se venissero subiti sui piedi, e possono dare buff o debuff ad una sola statistica pari a fino due punti. Queste alterazioni alle statistiche dureranno fin quando ci si troverà nell'area del totem o fin quando esso non si sgretolerà.

    Gli effetti del totem sono ad area ed influenzano tutti i presenti in quell'area, tranne l'utilizzatore.

    Lo sciamano potrà inoltre utilizzare i totem come armi, prendendoli in mano e sradicandoli dal terreno, applicando gli effetti ed i danni al contatto con il bersaglio invece che ad area. Più precisamente, i danni inflitti impugnando il totem deriveranno esclusivamente dalle Applicazioni associate e in uso; qualora non sia attivo nessun effetto, i danni inflitti saranno uguali a quelli derivanti da un colpo a mani nude (danni contundenti, 1 Punto Ferita per ogni colpo andato a segno, assorbibili dalle Armature).

    Sempre lo sciamano, avrà la possibilità di acquistare un totem "Eterno" come arma (vedi topic Equipaggiamento). Questi saranno in tutto e per tutto armi del personaggio che, se posizionate sul terreno ed infuse con magia elementale, attiveranno degli effetti dei totem base. La differenza sta nel fatto che questi totem, quando posizionati, non hanno un limite di turni dopo i quali vengono sgretolati, e possono essere solo rimossi tramite due attacchi od una qualsiasi applicazione di danno, che semplicemente li farà cadere a terra.

    Anche se non sono piantati a terra, l'elementalista (o lo sciamano) sarà in grado di infonderlo di magia elementale: questo non avrà alcun effetto, se non il danneggiare chi ne entra in contatto. Per attivare un totem Eterno si dovrà sempre utilizzare un'applicazione del personaggio, e potrà essere solamente un'applicazione che genera totem base. L'applicazione deciderà inoltre gli effetti del totem.

    Tra i totem basilari che qualunque elementalista può possedere troviamo:

    - Totem di danno: emetteranno ogni turno delle ondate che danneggeranno i nemici nel raggio di tre metri attorno al totem:

    CITAZIONE
    Totem delle fruste di Fuoco
    L'elementalista potrà generare un totem che, ad intervalli regolari, infliggerà 1 danno da fuoco a tutti gli altri personaggi nell'area del totem, per tre turni. Il danno verrà percepito sui piedi, ed il terreno scotterà.
    Area: 3m, 3m di diametro
    Costo: 2 PC

    - Totem potenziatori: emetteranno ogni turno delle ondate che potenzieranno una statistica alleata di due punti. Il potenziamento della statistica cesserà qualora si uscirà fuori dall'area del totem, o quando il totem si sgretolerà.

    CITAZIONE
    Totem del Vento favorevole
    L'elementalista potrà generare un totem che, ad intervalli regolari, emetterà delle forti folate di vento che aumenteranno per un turno due punti di una statistica di tutti gli alleati nell'area del totem.
    Area: 3m, 3m di diametro
    Costo: 2 PC

    - Totem inibitori: emetteranno ogni turno delle ondate che depotenzieranno una statistica avversaria di due punti. Il depotenziamento della statistica cesserà qualora si uscirà fuori dall'area del totem, o quando il totem si sgretolerà.

    CITAZIONE
    Totem dell'Acqua frusciante
    L'elementalista potrà generare un totem che, ad intervalli regolari, emetterà delle ondate d'acqua che daranno fastidio agli altri personaggi nell'area, diminuendone per un turno due punti di una statistica di tutti gli altri personaggi nell'area del totem.
    Area: 3m, 3m di diametro
    Costo: 2 PC

    - Totem curativi: Gli alleati nell'area del totem riceveranno una cura peri ad un punto vita per ogni turno in cui si trovano all'interno dell'area del totem.

    CITAZIONE
    Totem della Terra rinvigorente
    Gli alleati nell'area del totem verranno supportati dalla terra e riceveranno una cura pari ad un punto vita per ogni turno che si trovano nell'area del totem.
    Area: 3m, 3m di diametro
    Costo: 2 PC

    - Totem ripetitori: Se posizionati nel raggio di un altro totem, questi totem ripeteranno l'effetto degli altri totem nel suo raggio. Questo totem costerà minimo un medio, ma si potrà creare anche una versione avanzata pagando un alto: questo non solo ripeterà quello che emettono i totem attorno a lui, ma propagherà gli effetti di tutti i totem a tutti gli altri totem: se posizionato nell'area tra un totem di danno ed un totem inibitore, non solo il totem propagatore emetterà ondate di danno e debuff, ma anche gli altri due otterranno le caratteristiche dell'altro totem. Questa forma dei totem ripetitori sarà esclusiva dello sciamano.
    Questi totem funzionano anche sui totem non propri, che siano alleati o nemici.

    CITAZIONE
    Totem degli elementi
    L'elementalista genererà un totem che, se si trova nell'area di altri totem, copierà i loro effetti e li propagherà sua volta, con la medesima intensità e con gli stessi effetti. Se i totem dovessero sparire, il totem dell'Acqua fluida cesserà di propagare gli effetti di quell'altro totem.
    Area: 3m, 3m di diametro
    Costo: 4 PC

    Lo sciamano potrà creare dei totem potenziati, che può raggiungere fino l'entità alta: ad esempio, invece di pagare 2 PC per fare 1 danno a turno, lo sciamano potrebbe avere applicazioni che gli permettono di pagare 6 PC per 3 danni a turno.

    I totem possono essere personalizzati, cambiando l'elemento associato e le giustifiche narrative, e lo sciamano potrà anche provare a proporre dei totem nuovi.



    Edited by desenlace. - 11/2/2022, 10:23
     
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    Evocazioni

    Evocazioni


    Le Evocazioni sono creature o costrutti che obbediscono agli ordini di un individuo che abbia affinato la capacità di richiamarle al proprio servizio. Sono estremamente variabili nell'aspetto e nella funzione, e non sono dotate di intelletto - comprendono ed eseguono solamente la volontà dell'Evocatore.

    La durata massima di permanenza di un'Evocazione è tre turni di combattimento, che condividerà con l'Evocatore. Gli slot per le azioni restano quindi i medesimi, e possono essere utilizzati in egual modo dall'Evocatore e dall'Evocazione: anche se si stanno muovendo due personaggi, non si otterranno slot aggiuntivi. L'unica eccezione è costituita dall'azione di movimento, che può essere eseguita da entrambi. Per mantenere attiva un'Evocazione durante il secondo e il terzo turno sarà necessario, come per tutte le Applicazioni a mantenimento, pagare nuovamente il costo di attivazione. È possibile mantenere il controllo di una sola Evocazione alla volta.

    Le Evocazioni dispongono di Punti Vita esattamente come i personaggi: qualora questi dovessero azzerarsi, l'Evocazione scomparirà. I PV di un'Evocazione corrispondono ai Punti Competenza impiegati per evocarla, quindi 2 PV per le applicazioni basse, 4 PV per le applicazioni medie e 6 PV per le evocazioni alte. A differenza dei personaggi, tuttavia, al corpo delle Evocazioni (anche se si tratta di un corpo umanoide) non sono associati moltiplicatori (quindi il danno subito dagli attacchi è semplicemente moltiplicato *1).

    Il limite massimo di dimensioni per le Evocazioni è di 2 metri cubi. Se si tratta di Evocazioni che infliggono o assorbono danno, tale danno sarà allineato all'entità di PC spesi per evocarle: al massimo danni bassi per Applicazioni basse, al massimo danni medi per Applicazioni medie, al massimo danni alti per Applicazioni alte.

    Le Evocazioni possono essere bersaglio di Applicazioni e consumabili di potenziamento: sebbene non dispongano di Statistiche proprie, se il giocatore utilizza potenziamenti su di esse, potranno spendere i punti conseguenti esattamente come se fossero personaggi (potenziando, per esempio, i propri attacchi spendendo punti Vigore/Prontezza/Intelletto). Il limite massimo di punti spendibili per ogni attacco è pari a quello dell'Evocatore (quindi basato sul livello, qui la tabella).

    Se l'effetto delle Evocazioni è considerabile a distanza (sia esso offensivo, difensivo o di supporto), a tale effetto si applicheranno le limitazioni delle Applicazioni di tipo proiettile, quindi con distanza massima di 50 metri.

    Se l'effetto delle Evocazioni è considerabile ad area (sia esso offensivo, difensivo o di supporto), a tale effetto si applicheranno le limitazioni delle Applicazioni ad area: basse con un diametro massimo di sei metri, con punto d'origine fino a dieci metri di distanza dal personaggio qualora possano essere attivate da lontano; medie con un diametro massimo di tre metri, con punto d'origine fino a cinque metri di distanza dal personaggio qualora possano essere attivate da lontano; alte con un diametro massimo di due metri, e solo aventi l'utilizzatore come punto d'origine

     
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